ВЫХОД 8 (8BAN DEGUCHI)
2025, Япония, 95 мин.
Жанр: триллер, ужасы
Режиссёр: Гэнки Кавамура
В ролях: Кадзунари Ниномия, Ямато Коти, Нару Асанума, Котонэ Ханасэ, Нана Комацу
«Выход 8» возник из почти невозможной задачи: перенести на большой экран минималистичную инди-видеоигру, суть которой сводится к скрупулёзному сравнению локаций. Режиссёр Гэнки Кавамура совершил неожиданный кульбит, нырнув в пучины психологического хоррора. Получилось нечто среднее между клаустрофобным кошмаром «Куба» и гипнотической симметрией «Сияния» Кубрика, но прикованное к исходнику. Кино, правда, не особо стремится рассказать какую-либо историю, а скорее хочет смоделировать растянутое во времени состояние всепоглощающей тревоги. Частично, это действительно иммерсионный опыт: «Выход 8» заставляет зрителя стать участником событий и вглядываться в стены в поисках аномалий, что становится как главным преимуществом ленты, так её основным недостатком.

Сюжетная канва намеренно проста. Безымянный герой оказывается в ловушке бесконечно повторяющегося отрезка подземного перехода. Правила спасения до смешного просты: иди по коридору, ищи аномалии – малейшие несоответствия в деталях. Нашёл – разворачивайся. Не нашёл – иди дальше. Восемь успешных попыток – и свобода. Одна ошибка – и ты сброшен на нулевой уровень. Структура, позаимствованная у игры, становится скелетом, на который сценаристы попытались нарастить драматизм: героя наделили астмой, тяжёлой ношей сложного выбора (беременная бывшая девушка) и трусливым прошлым, где он не смог заступиться за незнакомую женщину с ребёнком. Всё это должно придать его хождениям по кругу какой-либо вес и превратить геймплей в метафору жизненного ступора и страха перед будущим.

«Выход 8» – виртуозный, хотя и не всегда успешный пример того, как надо адаптировать видеоигры. Авторы понимали, что бессмысленно слепо копировать интерактивность; вместо этого они перевели язык игры на язык кино. Иными словами, в местах, где игрок кликал мышью, зритель всматривается, а там, где игра молчала, фильм пускается в рассуждения о вине и ответственности. Белый коридор становится чистым листом для проекции самых глубоких страхов героя, а аномалии вместо пустых бабаек представлены зримыми воплощениями тревог: намёки на ребёнка, призрачные видения девушки, а под конец – отсылки к «Сиянию». Самая смелая находка заключается в смене перспектив. Фильм ненадолго оставляет главного героя, чтобы показать нам мир через глаза загадочного Идущего человека и маленького мальчика – ещё одних пленников лимба. Это разрывает монотонность повествования и намекает на то, что мы наблюдаем не одинокий ад, а сложную конструкцию чистилища, где судьбы людей причудливо переплетаются, а их личные демоны становятся частью общего кошмара.

Реализация проекта скорее хороша. Операторская работа, выстроенная вокруг длинных, плавных пролётов гипнотизирует и создаёт жуткое ощущение непрерывного движения в никуда. Звук, а вовсе не скримеры, генерирует основное напряжение: нарастающий гул, крики младенцев, металлический стук ботинок Идущего человека по кафелю. Кадр за кадром навивает ощущение надвигающегося безумия. Однако именно здесь и кроется главный недостаток: чтобы растянуть пятнадцатиминутный геймплей на полный метр, режиссёр вынужден идти на повторы, которые в игре ощущались бы естественно, а в кино начинают пробуксовывать. Психологическая драма о выборе кажется натянутой и пришитой белыми нитками к фантасмагории.
К финалу «Выход 8» остаётся именно тем, чем он был с самого начала – скромным кинематографическим экспериментом, запертым в клетке собственной концепции. Это нормально снятый, умно продуманный, но, в конечном счёте, ограниченный исходным материалом фильм, который скорее доказывает саму возможность подобной адаптации, нежели становится её безусловным исполнением. Вполне вероятно, что «Выход 8» способен впечатлить зрителей своей лаконичной эстетикой, но в итоге ленте не хватает воздуха для полноценного ощущения кинофильма. «Выход 8» оставляет после себя чувство лёгкого головокружения – петля замыкается.
Егор Рябцев
В кинотеатрах с 28 августа